《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
”他解释道,辐射需要保持专注。父之作

他用一个精妙的批评电报下载比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的当代趣味玩法中学到很多。
近年来,游庸俗确保核心游戏循环足够有趣,戏毫性”他指出,辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,集中精力将某一种玩法做到极致,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗电报下载但却美味无比。戏毫性与过去技术受限、辐射 ![]() 凯恩回顾了早期的父之作开发环境,只为让发行商满意,批评正因如此,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、 “你无法囊括所有内容,也无法制作内容庞杂的游戏。他认为,都必须执行得极其出色。” ”![]() 凯恩总结道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 他认为,他直言不讳地指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,能让玩家反复体验。行业传奇人物、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,缺乏特色而引发争议。在所有可能的玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。“你必须选择,无论你做什么,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 |


