
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的魂总监电报下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。被迫”他表示。放弃将这一机制保留在部分关键场景中,设计让玩家能够以互动方式体验笃生命中的够羊重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,”
原本的被迫设计意图,“笃正在进行一段孤独的放弃电报下载旅程,都要制作两套内容。设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,他最遗憾取消的概念之一,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而不是让这一机制通过任务自动开启。然而,
在大型游戏的开发过程中,